من تصمیم گرفتم که
من شخصیت هایی را که توسط آنا کتیش و جیمی هیولت طراحی شده ام دوست دارم ، بنابراین من اینها را به عنوان نوعی پایه برای طراحی خودم انتخاب کردم - که این چالش را به دست آورد . من همچنین در جریان کاری خود به سبک Overwatch توجه داشتم و به شما توصیه می کنم که بچه ها به آن توجه کنند.
من جدا از بعضی از قسمت های سطح سخت از ZBrush استفاده می کردم. در اینجا من به جای 3ds Max تغییر کردم ، زیرا این برای من راحت تر است. من همچنین به کمک روتولوژی و طراحی پوسته شخصیت در 3ds Max انجام دادم و GoZ در اینجا کمک بزرگی بود.
فایل های این آموزش را بارگیری کنید.
معمولاً در همان ابتدا از کره و استوانه استفاده می کنم. سپس با استفاده از ابزار Transpose و Move brush توده های اصلی و نسبت های شخصیت را می سازم. در اینجا فکر کردن در مورد فیلم های معروف دیزنی مفید است ، و همچنین می توانید هزاران مرجع در وب سایت ArtStation پیدا کنید.
همیشه باید آناتومی را به خاطر بسپارید. به خاطر داشته باشید که استخوان ها و ماهیچه ها در کجا قرار دارند و همه اینها چگونه کار می کنند. این حتی زمانی که شما در حال خلق یک
در اینجا من از ابتدایی برای ایجاد چیزهایی مانند لباس ، لوازم جانبی ، مو و غیره استفاده می کنم. در این مرحله ، این ایده خوبی خواهد بود که تصمیم بگیرید چند جزئی را که می خواهید در طراحی خود بکار ببرید - به عنوان یک شخصیت برجسته ، لازم نیست "پر سر و صدا" یا خیلی پیچیده باشد.
می توانید یک دست را به عنوان یک شی واحد ایجاد کنید و با استفاده از CurveTube یا استوانه انگشتان را به آن اضافه کنید. سپس می توانید DynaMesh را برای ترکیب همه این موارد با Polygroups استفاده کنید (فقط گروه ها را در تنظیمات DynaMesh فعال کنید). چند گروه مختلف بعداً هنگام ایجاد یک پوزیشن برای شخصیت شما مفید خواهند بود.
من اغلب از برس های استاندارد مانند ClayBuildup ، Move ، Dam_Standard و hPolish استفاده می کنم. به ندرت از Standard، Clay، TrimDynamic، Inflate، Move Topological، Pinch، Layer یا CurveTube استفاده می کنم. ضمنا توصیه می کنم قلم موهای Orb را بارگیری کنید . برای ایجاد رنگ از قلم A استفاده می کنم و قلم موهای خودم را ایجاد می کنم - این بستگی به هدف دارد.
روش های مختلفی در مورد ساخت مو وجود دارد. شما می توانید با استفاده از ژنراتورها در مایا و 3ds Max مو ایجاد کنید (به پست ما در آموزشهای مایا برای نکات مایا مراجعه کنید) یا در ZBrush از FiberMesh استفاده کنید. همچنین ، می توانید موهای خود را روی یک سطح ساده با یک کانال آلفا بپزید یا بکشید. من شخصاً ترجیح می دهم موهای خود را با استفاده از CurveTube بسازم و وقتی شکل اول تمام شد ، از hPolish استفاده می کنم تا به آن صافی داده شود و شکل را تنظیم کند.
در اینجا من از ماسک لاسو و عصاره استفاده می کنم. با استفاده از قلم مو Move می توانید اشکال را تنظیم کنید. در این مرحله ، من از ZRemesher استفاده می کنم تا لبه ها به درستی روی فرم قرار بگیرند. بعضی اوقات شروع به ایجاد بعضی از چین ها می کنم یا برای ساخت مش از راهنماهای استفاده می کنم.
شما می توانید از طراح شگفت انگیز به عنوان نقطه شروع استفاده کنید ، اما من ترجیح می دهم از Orb_Cracks استفاده کنم ، تا چین ها را دقیقاً همانطور که می خواهم انجام دهم. به یاد داشته باشید ، شخصیت ما دارای سبک است ، بنابراین با اضافه کردن چین های خیلی زیاد آن را واقع بینانه نکنید.
من مش های پایه را در 3ds Max انجام دادم و آنها را در ZBrush نهایی کردم. ضربات ، ترک ، خراش - اما شما باید بدانید که کی متوقف شود. من همچنین از ZModeler برای خراش دادن لبه ها استفاده کردم.
وقتی روپلوژی و ماوراء بنفش انجام می شود ، در نهایت می توانیم از بافت مراقبت کنیم. من عکاس ماده را بخاطر سادگی و تعداد زیاد سازهایش دوست دارم. من یک گردش کار Spec / Gloss را ترجیح می دهم زیرا گزینه های بیشتری را برای کار با مواد فراهم می کند.
برای پخت معمولاً از تنظیمات زیر استفاده می کنم. ضد عفونی کننده 8x8 فقط برای نقشه های عادی ، W_normal ، Curvature و Position. ضد عفونی کننده برای AO و ضخامت - هیچ ، زیرا محاسبه زمان زیادی را می طلبد. برای تنظیمات AO تعداد پرتوهای خود را به 256 می رسانم. من توزیع یکنواخت را با حداکثر مقدار فاصله فاصله از 0.5 به 0.8 ترجیح می دهم.
در مرحله اول من هر قطعه هندسه را جداگانه پخت می کنم و سپس همه آنها را با هم پخت می کنم تا یک نقشه AO اضافی ایجاد کنم. در نتیجه این ، من AO محلی و جهانی AO دارم تا بتوانم آنها را در فتوشاپ ترکیب کنم.
در همان ابتدا فقط همه چیز را با یک رنگ صاف پر می کنم و بعد سعی می کنم برای
به خاطر داشته باشید که Substance Painter در فضای رنگی sRGB کار می کند و ممکن است رنگی که انتخاب کرده اید به اندازه روشن نباشد. پس از آن تنظیمات خاص و درخشندگی را برای هر قطعه تنظیم می کنم. من سعی می کنم لیست موادم را منظم و ساده نگه دارم.
با استفاده از نقشه های رویه ای ، می توانید کمی سر و صدا به رنگ های جامد اضافه کنید. حالت Overlay یا Multiply blending را با کدورت 3-10٪ تنظیم کنید. این جلوه ای زیبا از رنگ غیر یکنواخت خواهد داد. همچنین می توانید از این روش برای Glossiness استفاده کنید.
شیب با اضافه کردن برخی از رنگهای ثانویه به موارد اصلی شما کمک می کند. یک لایه جامد با یک رنگ ثانویه از طریق یک
در اینجا من یک اثر فرسوده به لباس اضافه می کنم. با استفاده از نقشه Curvature ، مرزهای گل آلود ایجاد می کنم و مقداری خاک به درزها اضافه می کنم. ژنراتورهای ماسک بسیار خوبی در Substance Painter وجود دارد. به عنوان مثال ، می توانید مقداری اعوجاج پیچیده اضافه کنید تا درزها هیجان انگیز تر به نظر برسند و سپس یک ماسک Grunge را با چند برابر در بالای آن رها کنید.
تن های زیادی رنگ روی بدن و پوست انسان وجود دارد. در رنگ پوست من از رنگ های برنز نارنجی ، دست های صورتی ، آرنج های تیره ، استخوان های مایل به زرد استفاده می کنید که بعضی اوقات می توانید از طریق پوست ، قسمت های مایل به آبی زیر چشم ، گونه های گل سرخ ، و لب و بینی قرمز مشاهده کنید. بنابراین ، شما باید تمام این موارد را در خاطر داشته باشید. نکته: من از یک نقشه Emissive قرمز با کدورت بسیار کم استفاده می کنم تا به نوعی اثر SSS را جعلی کنم.
من فیلتر Baked Lighting را دوست دارم. با استفاده از آن می توانید درست مانند بافت های دست رنگ ، چراغ ها و سایه های اصلی را تنظیم کنید! می توانید با تنظیمات فیلتر مانند رنگهای منابع نور و تغییرات حالت ترکیبی بازی کنید.
برای نهایی کردن شخصیتم ، برخی از خالکوبی ها را روی پوست او اضافه کردم. این ترکیبی از جعبه علمی-تخیلی و چوب n 'است. در مقطعی قصد داشتم خاک بیشتری اضافه کنم ، بنابراین حتی یک قلم موی سفارشی آلفا ایجاد کردم. اما در پایان ، همه چیز خیلی پر سر و صدا شد و من فقط از سطح کدورت کم استفاده کردم.
من دوست دارم که موها چگونه در Overwatch به نظر برسند ، بنابراین سعی کردم چیزی مشابه ایجاد کنم. ناهمسانگردی برای نکات برجسته روی موها به خوبی کار می کند. برای استفاده از آن شما نیاز به ایجاد یک نقشه موقعیتی و همچنین یک نقشه براق خوب برای برجسته تر کردن برجسته ها دارید.
برای قطعات فی از Anisotropy نیز استفاده می کنم. اما در اینجا بسیار ساده تر است: فقط Anisotropy را در مواد در Marmoset Toolbag فعال کنید و با تنظیمات بازی کنید.
من با استفاده از Biped در 3ds Max سفت شدم و استخوان های اضافی برای مو و لباس ایجاد کردم. این سلاح ها نیز استخوان های خاص خود را داشتند. من نمی خواهم به کسی که از 3ds Max استفاده می کند توهین کنم ، اما این آخرین دکلم و آخرین انیمیشن من در این برنامه بود. من اکنون به مایا تغییر داده ام.
معمولاً من نویسه شخصیت اصلی را در ZBrush برطرف خواهم کرد ، اما این مورد با ReY اتفاق نیفتاد زیرا من قصد داشتم چند
درباره این سایت