بهترین مطالب روز ایران و جهان



نحوه ایجاد یک شخصیت بازی ویدیویی در ZBrush

من تصمیم گرفتم که طراحی شخصیت بازی ویدیویی خودم را توسعه دهم ، و در اینجا ما را از هنر مفهومی گرفته تا رندر نهایی می برم. سرانجام حتی چند انیمیشن را برای ReY انجام دادم. او یک شخصیت برای یک بازی است ، پس از همه ، بنابراین او باید "زنده" باشد.

من شخصیت هایی را که توسط آنا کتیش و جیمی هیولت طراحی شده ام دوست دارم ، بنابراین من اینها را به عنوان نوعی پایه برای طراحی خودم انتخاب کردم - که این چالش را به دست آورد . من همچنین در جریان کاری خود به سبک Overwatch توجه داشتم و به شما توصیه می کنم که بچه ها به آن توجه کنند.  

  • 32 نمونه الهام بخش از هنر سه بعدی

من جدا از بعضی از قسمت های سطح سخت از ZBrush استفاده می کردم. در اینجا من به جای 3ds Max تغییر کردم ، زیرا این برای من راحت تر است. من همچنین به کمک روتولوژی و طراحی پوسته شخصیت در 3ds Max انجام دادم و GoZ در اینجا کمک بزرگی بود.

فایل های این آموزش را بارگیری کنید.

01. مسدود کردن در نسبت

با کره و استوانه ها شروع کنید و سپس از آنجا بسازید

معمولاً در همان ابتدا از کره و استوانه استفاده می کنم. سپس با استفاده از ابزار Transpose و Move brush توده های اصلی و نسبت های شخصیت را می سازم. در اینجا فکر کردن در مورد فیلم های معروف دیزنی مفید است ، و همچنین می توانید هزاران مرجع در وب سایت ArtStation پیدا کنید.

02. سر و بدن را مجسم کنید

آناتومی حتی وقتی در حال ساختن شخصیتی تلطیف هستید اهمیت دارد

همیشه باید آناتومی را به خاطر بسپارید. به خاطر داشته باشید که استخوان ها و ماهیچه ها در کجا قرار دارند و همه اینها چگونه کار می کنند. این حتی زمانی که شما در حال خلق یک شخصیت کارتونی کارتونی هستید ، مهم است. تمام شکل ها و نسبت های اصلی مبتنی بر آناتومی واقعی است و وقتی این کار را به درستی انجام دهید ، می توانید پس از آن حرکت کرده و با نسبت ها بازی کنید. به عنوان مثال ، می توانید اندازه سر و اندازه شخصیت را افزایش داده و یا پاهای آنها را طولانی تر کنید.

03. لباس های بدون عارضه اضافه کنید

وقت خود را روی جزئیات بیشتر از آنچه لازم دارید تلف نکنید

در اینجا من از ابتدایی برای ایجاد چیزهایی مانند لباس ، لوازم جانبی ، مو و غیره استفاده می کنم. در این مرحله ، این ایده خوبی خواهد بود که تصمیم بگیرید چند جزئی را که می خواهید در طراحی خود بکار ببرید - به عنوان یک شخصیت برجسته ، لازم نیست "پر سر و صدا" یا خیلی پیچیده باشد.

04. از چند گروه و DynaMesh استفاده کنید

چند گروه باعث می شود زندگی شما بسیار ساده تر شود

می توانید یک دست را به عنوان یک شی واحد ایجاد کنید و با استفاده از CurveTube یا استوانه انگشتان را به آن اضافه کنید. سپس می توانید DynaMesh را برای ترکیب همه این موارد با Polygroups استفاده کنید (فقط گروه ها را در تنظیمات DynaMesh فعال کنید). چند گروه مختلف بعداً هنگام ایجاد یک پوزیشن برای شخصیت شما مفید خواهند بود.

05. با برس های مفید تماس بگیرید

یک مجموعه خوب از برس استاندارد برای مدل سازی بدون درد ضروری است

من اغلب از برس های استاندارد مانند ClayBuildup ، Move ، Dam_Standard و hPolish استفاده می کنم. به ندرت از Standard، Clay، TrimDynamic، Inflate، Move Topological، Pinch، Layer یا CurveTube استفاده می کنم. ضمنا توصیه می کنم قلم موهای Orb را بارگیری کنید . برای ایجاد رنگ از قلم A استفاده می کنم و قلم موهای خودم را ایجاد می کنم - این بستگی به هدف دارد.

06. مو را ایجاد کنید

با استفاده از هر بسته ای که برای شما مناسب است موهایی درست کنید

روش های مختلفی در مورد ساخت مو وجود دارد. شما می توانید با استفاده از ژنراتورها در مایا و 3ds Max مو ایجاد کنید (به پست ما در آموزشهای مایا برای نکات مایا مراجعه کنید) یا در ZBrush از FiberMesh استفاده کنید. همچنین ، می توانید موهای خود را روی یک سطح ساده با یک کانال آلفا بپزید یا بکشید. من شخصاً ترجیح می دهم موهای خود را با استفاده از CurveTube بسازم و وقتی شکل اول تمام شد ، از hPolish استفاده می کنم تا به آن صافی داده شود و شکل را تنظیم کند.

لبه ها را به درستی روی فرم با ZRemesher قرار دهید

در اینجا من از ماسک لاسو و عصاره استفاده می کنم. با استفاده از قلم مو Move می توانید اشکال را تنظیم کنید. در این مرحله ، من از ZRemesher استفاده می کنم تا لبه ها به درستی روی فرم قرار بگیرند. بعضی اوقات شروع به ایجاد بعضی از چین ها می کنم یا برای ساخت مش از راهنماهای استفاده می کنم. 

08. چین ها را ایجاد کنید

بعضی از لباس ها خوب به نظر می رسند ، اما به تعداد زیادی از آنها احتیاج نخواهید داشت

شما می توانید از طراح شگفت انگیز به عنوان نقطه شروع استفاده کنید ، اما من ترجیح می دهم از Orb_Cracks استفاده کنم ، تا چین ها را دقیقاً همانطور که می خواهم انجام دهم. به یاد داشته باشید ، شخصیت ما دارای سبک است ، بنابراین با اضافه کردن چین های خیلی زیاد آن را واقع بینانه نکنید.

09. سطوح سخت را بسازید

به همین ترتیب ، با نقص در سطوح سخت خود خیلی عصبانی نشوید

من مش های پایه را در 3ds Max انجام دادم و آنها را در ZBrush نهایی کردم. ضربات ، ترک ، خراش - اما شما باید بدانید که کی متوقف شود. من همچنین از ZModeler برای خراش دادن لبه ها استفاده کردم. 

10. اضافه کردن بافت

Substance Painter راهی ساده برای شروع اضافه کردن بافت است

وقتی روپلوژی و ماوراء بنفش انجام می شود ، در نهایت می توانیم از بافت مراقبت کنیم. من عکاس ماده را بخاطر سادگی و تعداد زیاد سازهایش دوست دارم. من یک گردش کار Spec / Gloss را ترجیح می دهم زیرا گزینه های بیشتری را برای کار با مواد فراهم می کند. 

11. زمان پخت

برای اطمینان از پخت عالی از این تنظیمات استفاده کنید

برای پخت معمولاً از تنظیمات زیر استفاده می کنم. ضد عفونی کننده 8x8 فقط برای نقشه های عادی ، W_normal ، Curvature و Position. ضد عفونی کننده برای AO و ضخامت - هیچ ، زیرا محاسبه زمان زیادی را می طلبد. برای تنظیمات AO تعداد پرتوهای خود را به 256 می رسانم. من توزیع یکنواخت را با حداکثر مقدار فاصله فاصله از 0.5 به 0.8 ترجیح می دهم. 

در مرحله اول من هر قطعه هندسه را جداگانه پخت می کنم و سپس همه آنها را با هم پخت می کنم تا یک نقشه AO اضافی ایجاد کنم. در نتیجه این ، من AO محلی و جهانی AO دارم تا بتوانم آنها را در فتوشاپ ترکیب کنم.

12. طراحی طرح های رنگی

یک پالت قوی باعث تغییر در شخصیت شما خواهد شد

در همان ابتدا فقط همه چیز را با یک رنگ صاف پر می کنم و بعد سعی می کنم برای شخصیت خود رنگهای جالب تری پیدا کنم. اطلاعات زیادی درباره پالت ها و تئوری رنگ در اینترنت وجود دارد. سپس می توانید تصویری را پیدا کنید که به نظر خوب برسد و به سادگی چند رنگ را مستقیماً از آن انتخاب کنید. 

به خاطر داشته باشید که Substance Painter در فضای رنگی sRGB کار می کند و ممکن است رنگی که انتخاب کرده اید به اندازه روشن نباشد. پس از آن تنظیمات خاص و درخشندگی را برای هر قطعه تنظیم می کنم. من سعی می کنم لیست موادم را منظم و ساده نگه دارم.

13. با کمی سر و صدا پرتاب کنید

کمترین لایه سر و صدا باعث می شود رنگ شما به زیبایی شکسته شود

با استفاده از نقشه های رویه ای ، می توانید کمی سر و صدا به رنگ های جامد اضافه کنید. حالت Overlay یا Multiply blending را با کدورت 3-10٪ تنظیم کنید. این جلوه ای زیبا از رنگ غیر یکنواخت خواهد داد. همچنین می توانید از این روش برای Glossiness استفاده کنید. 

14. برای رنگهای ثانویه از ماسک گرادیان استفاده کنید

از شیب ها استفاده کنید تا به راحتی برخی از رنگ های ثانویه را ایجاد کنید

شیب با اضافه کردن برخی از رنگهای ثانویه به موارد اصلی شما کمک می کند. یک لایه جامد با یک رنگ ثانویه از طریق یک کاراکتر شیب ایجاد کنید که می توانید با استفاده از آن دست بکشید یا از طرح ریزی استفاده کنید. 

15- شامل خراش ، لبه و گرد و خاک شوید

ژنراتورهای ماسک طراح ماده برای ارائه لباس های فرسوده ایده آل هستند

در اینجا من یک اثر فرسوده به لباس اضافه می کنم. با استفاده از نقشه Curvature ، مرزهای گل آلود ایجاد می کنم و مقداری خاک به درزها اضافه می کنم. ژنراتورهای ماسک بسیار خوبی در Substance Painter وجود دارد. به عنوان مثال ، می توانید مقداری اعوجاج پیچیده اضافه کنید تا درزها هیجان انگیز تر به نظر برسند و سپس یک ماسک Grunge را با چند برابر در بالای آن رها کنید. 

16. پوست را رنگ کنید

طراحی کاراکتر رنگ پوست بیشتری نسبت به آنچه فکر می کنید وجود دارد. از آنها استفاده کنید!

تن های زیادی رنگ روی بدن و پوست انسان وجود دارد. در رنگ پوست من از رنگ های برنز نارنجی ، دست های صورتی ، آرنج های تیره ، استخوان های مایل به زرد استفاده می کنید که بعضی اوقات می توانید از طریق پوست ، قسمت های مایل به آبی زیر چشم ، گونه های گل سرخ ، و لب و بینی قرمز مشاهده کنید. بنابراین ، شما باید تمام این موارد را در خاطر داشته باشید. نکته: من از یک نقشه Emissive قرمز با کدورت بسیار کم استفاده می کنم تا به نوعی اثر SSS را جعلی کنم. 

17. پخت برخی از روشنایی

مقداری از نورپردازی را در مدل خود قرار دهید

من فیلتر Baked Lighting را دوست دارم. با استفاده از آن می توانید درست مانند بافت های دست رنگ ، چراغ ها و سایه های اصلی را تنظیم کنید! می توانید با تنظیمات فیلتر مانند رنگهای منابع نور و تغییرات حالت ترکیبی بازی کنید. 

. جزئیات نهایی را اضافه کنید

کارها را با چند قلاب روپیه تمام کنید

برای نهایی کردن شخصیتم ، برخی از خالکوبی ها را روی پوست او اضافه کردم. این ترکیبی از جعبه علمی-تخیلی و چوب n 'است. در مقطعی قصد داشتم خاک بیشتری اضافه کنم ، بنابراین حتی یک قلم موی سفارشی آلفا ایجاد کردم. اما در پایان ، همه چیز خیلی پر سر و صدا شد و من فقط از سطح کدورت کم استفاده کردم. 

19. به آنها موهای خنک دهید

ظاهر براق و براق خوبی به موها بدهید

من دوست دارم که موها چگونه در Overwatch به نظر برسند ، بنابراین سعی کردم چیزی مشابه ایجاد کنم. ناهمسانگردی برای نکات برجسته روی موها به خوبی کار می کند. برای استفاده از آن شما نیاز به ایجاد یک نقشه موقعیتی و همچنین یک نقشه براق خوب برای برجسته تر کردن برجسته ها دارید.

20. کامل ف

برای قطعات فی از Anisotropy نیز استفاده می کنم. اما در اینجا بسیار ساده تر است: فقط Anisotropy را در مواد در Marmoset Toolbag فعال کنید و با تنظیمات بازی کنید.

21- دکلره و پوست

از یک دکل Biped در 3ds Max استفاده کنید (مگر اینکه از مایا استفاده کنید)

من با استفاده از Biped در 3ds Max سفت شدم و استخوان های اضافی برای مو و لباس ایجاد کردم. این سلاح ها نیز استخوان های خاص خود را داشتند. من نمی خواهم به کسی که از 3ds Max استفاده می کند توهین کنم ، اما این آخرین دکلم و آخرین انیمیشن من در این برنامه بود. من اکنون به مایا تغییر داده ام. 

22. شخصیت خود را تحریک کنید

پس از تقلب مدل شما می توانید از آن لذت ببرید

معمولاً من نویسه شخصیت اصلی را در ZBrush برطرف خواهم کرد ، اما این مورد با ReY اتفاق نیفتاد زیرا من قصد داشتم چند انیمیشن کوتاه بسازم تا شخصیتم زنده تر شود. سرانجام مجموعه ای از انیمیشن های استاندارد مانند Idle ، Attack و Run ایجاد کردم.


آخرین ارسال ها

آخرین جستجو ها

گیمز 4 آنلاین - مرجع آموزشی بازی های روز و آنلاین انجمن ایران کره دانلود موزیک مناظره 50974173 دهکده سینمازیک emrooziran بهترین آتلیه عروس داماد تهران فراآموزش سفارشات کره